miércoles, 18 de febrero de 2009

CULTURA ZAPOTECA - PROCESO


COLLAGE VESTIMENTAESTE COLLAGE ESTA BASADO EN LA IDENTIDAD Y DESARROLLO DE LA CULTURA ZAPOTECA A TRAVES DE LOS AÑOS Y COMO SE HAN ARRAIGADO A SUS RAICES A PESAR DE LOS OBSTACULOS QUE SE LE HAN PRESENTADO.UNIDAD COLONIZADORA 1:500
AQUI ES LA PRIMERA INTERVENCIO DE LOS SEIS CIENTIFICOS, ES LA ESTRUCTURA PRINCIPAL. ESTA SE ENCARGA DE DAR INFORMES ACERCA DE LOS TIEMPOS QUE SE AVECINAN A TRAVES DE UN OBSERVATORIO, MUY PARECIDO A LO QUE SUCEDIA EN MONTE ALBAN.1:200200 PERSONAS
HE AQUI LA INTERVENCION LUEGO DE 200 PERSONAS...CARACTARERISTICAS
PODEMOS OBSERVAR COMO LAS VIVIENDAS SE SUSPENDEN EN UN SEGUNDO NIVEL, DEJANDO ASI EL PRIMERO COMO UN GRAN AREA VERDE EN DONDE SE PODRA DESARROLLAR LA AGRICULTURA DE LA CUAL ESTA CULTURA SE SUSTENTABA. TODO ESTO SOTENIDO POR UNA GRAN ESTRUCTURACION EN FORMA DE MALLA CUADRICULADA, JUSTO COMO SE ORGANIZABA ESTA CULTURA EN LO QUE SE REFIERE A ARQUITECURA EN MONTE ALBAN.













lunes, 19 de enero de 2009

VIDEOJUEGOS - PREGUNTAS OBJETIVO


¿En qué punto en el proceso de diseño arquitectónico comenzamos a considerar la acción o el desarrollo narrativo de los espacios que diseñamos?

¿Podrían los videojuegos ser una manera de explorar estos aspectos?

¿Qué herramientas de los videojuegos podríamos utilizar para mapear estas narrativas?

¿Cuál es el rol de la arquitectura en los videojuegos y qué podemos aprender de este rol?

¿Cómo podríamos asumir los efectos de visualización, representación y estrategia implicados en los videojuegos para la programación en arquitectura?

sábado, 17 de enero de 2009

ESTRATEGIA - BERNARD TSCHUMI vs FINAL FANTASY


Bernard Tschumi(nacido el 25 de Enero de 1944 en Laussanne,Switzerland)es un arquitecto, escritor y educador comunmente asosiado con el descontructivismo.


Eisenman acerco los conceptos decontructivistas al diseño arquitectónico, principalmente por la experimentación formal y los desequilibrios geométricos de los constructivistas rusos. En general el deconstructivismo pretende liberar al diseño de las reglas modernistas, que sus seguidores juzgan constrictivas, como “form follows function” (la forma sigue a la función), la “pureza de la forma” y “truth on materials”, en general y si se fijan, todos aquellos pilares fundamentales del diseño racional que nos durante los primeros años de escuela, en especial a los diseñadores industriales, este movimiento viene a darlos de baja.



El juego se basa en una serie de estrategias para poder avanzar y ganar las batallas. Tines un limite de vida, fuerza y magia que puede ir aumentando a nivel de las batallas ganadas. Si no sabes jugar estrategicamente y de las manera adecuada, puedes perder facilmente.

Asocio el juego con el descontructivismo debido a la estrategia que hay que emplear en ambos para llegar al éxito, si en el juego no te manejas estrategicamente te será muy dificíl avanzar,al igua que, si en el descontructivismo no manejas la forma empleada en el diseño de la manera correcta lo echas todo a perder, por lo que debes tener buenos conocimientos de la forma y su desfragmentación.

REPRESENTACION - MVRDV vs METAL GEAR

Representar es ser imagen o símbolo de algo, o imitarlo perfectamente.
En el grupo de arquitectos MVRDV podemos apreciar como juegan con la ambientación a su entojo logrando así una relación del diseño con el entorno muy bien representada.







VISUALIZACION - LEBBEUS WOODS vs RESIDENT EVIL

Nació en 1940, en Lansing, Michigan.
Estudió en la Escuela Universitaria de Ingenieros Purdue y en la Escuela de Arquitectura de Illinois.
Coordinó el diseño y la construcción de la sede central de la Fundación Ford en Nueva York en 1976.
Ganó un premio por sus investigaciones aplicadas a la Arquitectura.
Hasta 1976 vivió en Nueva York, donde desarrolló su teoría de la Arquitectura, realizó proyectos experimentales y se dedicó a la enseñanza.
En los últimos diez años, Lebbeus ha dado conferencias en muchas instituciones en Europa y en los Estados Unidos, exhibiendo sus trabajos y monografías de los mismos.
Lebbeus fue miembro de la Fundación para el Arte en Arquitectura de Nueva York en 1989.
Recibió una beca para la investigación arquitectónica del Consejo de las Artes del Estado de Nueva York, en 1988.
Ganador de la matrícula de honor del Instituto Americano de Arquitectos, como artista y educador en 1991.
Actualmente es profesor adjunto de Arquitectura en la Asociación Cooper, en Nueva York, y también lo ha sido en las universidades de Carolina del Norte, Houston, Columbia y Harvard.
Es director del Instituto de Investigación para Arquitectura Experimental, una organización no lucrativa fundada en 1988 con Olive Brown, dedicado al desarrollo de la arquitectura a través de la experimentación y la investigación.

Como podemos observar en estas dos imagenes Woods da total explicación de sus ideas mediante lo visual, con tonos blancos y negros degradados logra transmitir un conjunto de ideas perceptuales, así tambien empleando los colores


Fue uno de los primeros juegos en ser catalogado como Survival Horror, debido a los escenarios y ambientes, género acuñado por videojuegos como Alone in the Dark


Las gráficas y la animación son tan buenas que se siente como si estuvieras jugando una escena super-extendida. El juego de la luz y la sombra generan en el juego ambientes increiblemente reales y convincentes.

Aquí les dejo un video para que puedan apreciar mucho mejor la calidad visual del juego...

Videojuegos como Mapping


Desde que empezamos un juego podemos decir que se inicia la acción o narrativa de este debido a que ya estamos en un ambiente prediseñado. Por lo tanto ya sentimos que estamos en un espacio y nos hacemos dueño de este de la manera en que intervenimos o la manera en que el juego nos permita usar a disposición nuestro entorno, trazándonos una guía o un norte a seguir. Los videojuegos cuentan con herramientas que nos permiten mapear la narrativa, tales como la manera en que no posicionamos en el lugar, y la manera en que nos asocia con el entorno que nos rodea. Es por eso que la arquitectura en los juegos de video juega un papel muy importante, debido a que es el contexto del juego y es lo que nos hace pensar en k situación nos encontramos y como debemos reaccionar. Todo esto llega a una conclusión muy importante que depende de 3 factores como son: la visualización, la representación y la estrategia.